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Scritto da nel Letteratura e Filosofia, Numero 68 - 1 Aprile 2010 | 0 commenti

In funzione di nuove immaginazioni

Per il fatto che ognuno ne ha avuto esperienza diretta si è portati a considerare il gioco qualcosa di naturale, quasi di istintivo ed a relegarlo, da adulti, ad un tempo passato.
Piuttosto il gioco è un fenomeno fondamentale come la vita, la morte, il lavoro o l'amore, o se si vuole, esso si pone di fronte agli altri fenomeni e gli accoglie in sé, rappresentandoli: noi giochiamo con la serietà, l'autenticità, il lavoro e la lotta, l'amore e la morte, e giochiamo perfino con il gioco[1].
Per un'indagine sulla natura e il significato del gioco bisogna partire dalla dichiarazione di un presupposto filosofico[2] che ne dimostra immediatamente la complessità: si ricerca l'essenza di un fenomeno che per sua stessa natura non si lascia concettualizzare.
La sua inafferrabilità può essere constatata da diverse prospettive, semplificando farei riferimento agli scopi che esso si dà entro speciali coordinate spazio-temporali.
Nella quotidianità è facile osservare come qualsiasi azione rimandi ad uno scopo, sia che si pensi ad una semplice prassi che ha uno scopo in sé, sia si tratti di un'azione più complessa che ha il suo scopo in un prodotto esterno, tutto è diretto ad uno scopo finale: si lavora per ottenere un salario o nel migliore dei casi per realizzare un qualche ideale, si cucina per mangiare bene, si comprano macchine e case in vista di un materiale avvicinamento al “sommo bene”, alla felicità. Il gioco non si inserisce in questa dinamica, non si svolge in funzione di uno scopo finale e tuttavia non è un agire privo di scopo, ha piuttosto il carattere di un'azione determinata in un presente tranquillo con un senso proprio che non rimanda ad altro. Inoltre il mondo del gioco vive in una dimensione immaginaria con un proprio spazio interno ed un proprio tempo interno. Anche se mentre giochiamo trascorriamo del tempo reale e ci muoviamo su uno spazio reale, nessun modello di relazione conosciuto tra lo spazio e il tempo ci aiuta a chiarire lo strano andirivieni tra realtà e mondo di gioco.
“Il mondo del gioco non è sospeso in un semplice regno del pensiero, ha sempre un palcoscenico reale, ma non è mai una cosa reale tra altre cose reali[3]”.
Sono questi alcuni dei caratteri che fanno del gioco un godimento creativo qualcosa per cui, attraverso la piacevolezza dei sensi, si vive un rapimento in una dimensione immaginaria dove fare esperienza dei fenomeni fondamentali della vita reale.
Il gioco è un fenomeno esistenziale ed essenziale alla formazione dell'individuo, vissuto per ciò che è offre la possibilità di sviluppare una mente elastica capace di effettuare aggiustamenti creativi e comportamenti adattivi di fronte il bisogno.
Ed eccoci al punto cruciale (dove il fantastico si dissolve) poiché mai come oggi l'individuo deve sviluppare l'attitudine a (ri)adattare di volta in volta le sue cognizioni di fronte a una realtà complessa, fatta di una sovrabbondanza di immagini, informazioni, riferimenti e avvenimenti in perenne mutamento, e mai come oggi l'individuo si mostra sprovveduto davanti tale realtà.
L'educazione, tanto nei luoghi formali che in quelli considerati informali, è responsabile della formazione della persona, del suo essere soggetto attivo o agente passivo ed è triste riscontrare come oggi gran parte del mondo educativo pare andar contro lo sviluppo di menti libere, creative e critiche.
Pensiamolo rispetto al gioco
Negli asili, nelle scuole, nei centri educativi per bambini, adolescenti, adulti o anziani si ripropongono in maniera monotona e passiva le stesse attività, si svolgono lavori che, a cadenza stagionale, prevedono nell'ordine: la raccolta e la stampa delle foglie d'autunno, la costruzione di palle per natale, i rametti addobbati a primavera con fiori e foglie di carta pesta e le uova di pasqua. Fuori da questi contesti i bambini passano gran parte del loro tempo libero di fronte la televisione, ipnotizzati dal nuovo videogame, dall'ultima bambola, che non solo se la fa addosso ma avverte dell'accaduto con un pianto acuto a mo' di sirena, o dalle scarpe alla moda; aspettano natale per vedersi realizzare i loro desideri che, ad un primo livello inconscio, li abituano da piccoli ad entrare nel ruolo, che nel tempo perfezioneranno, di utenti e fruitori.
Nel mondo contemporaneo i giocattoli prefigurano l'universo delle funzioni adulte, preparano il bambino ad accettarle, come scrive Roland Barthes[4], “a costituirsi esclusivamente in funzione di proprietario, di utente, mai di creatore; egli [il bambino] non inventa il mondo, lo utilizza attraverso gesti senza avventura, senza sorpresa né gioia”… questo fa di lui ciò che gli altri vorranno che sia.
Oggi l'educazione tende a ridurre la complessità in cui viviamo separando e semplificando i saperi e la realtà a cui si riferiscono, sarebbe necessario, io credo, soffermarsi sui processi delle cose, sul loro evolversi, scomponendoli. Lasciare che ricerca e sperimentazione restino sempre aperte e se mai debbano trovare una definizione, che questa derivi dall'esperienza immediata, mediata dal contesto, dagli oggetti e dai soggetti partecipanti: ponendo le condizioni per un processo che conduca alla costruzione collettiva della conoscenza.



[1] Eugen Fink (2008) Oasi del gioco, Raffaello Cortina Editore, Milano.
[2] Eugen Fink e Johan Huizinga, studiosi in materia, fanno entrambi riferimento a tale presupposto.
[3] Ibidem 1
[4] Roland Barthes (2008) Miti d'oggi, Einaudi, Trento.

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